Вы успешно подали квенту, ждите подтверждения

AURORIA

STARFALL SYNDICATE

AURORIA

Благодарности
В мёртвых зонах редко выживают в одиночку. Этот проект появился благодаря тем, кто был рядом.
MrRastik — за голос, который вдохнул жизнь в лор этого мира и помог передать его атмосферу.
Turist — за прохождение тестов и помощь в исследовании проекта на ранних этапах, находя ошибки там, где другие прошли бы мимо.
Проект создан и разработан DMT.

Подача квенты

От создателей

Auroria это мир, где каждая история создаётся игроками. Зона не прощает ошибок и не забывает поступков. Здесь каждое слово, каждое решение и каждая пуля оставляют след. На нашем сервере вы не просто играете — вы становитесь частью живой истории. Мы предоставляем вам инструменты для создания настоящего RolePlay: персонажи, конфликты, союзы, легенды и трагедии. Не ищите лёгкой выгоды. Создавайте истории, которые будут помнить другие сталкеры. Зона наблюдает. И каждое действие имеет последствия.

1.0. ГЛАВНЫЙ ЗАКОН — РОЛЕВАЯ ИГРА (RP)

1.1. Вы — ваш персонаж. Всегда и везде. Разговоры «от себя» («ООС») запрещены в игровом голосовом чате, за исключением критических технических проблем.

1.2. Знание персонажа = знание игрока. Если вы чего-то не видели и не слышали лично в игре своим персонажем — вы этого не знаете.

1.3. Павергейминг — смерть РП. Запрещено навязывать другим действия, не оставляя им возможности для отыгрыша.

НЕЛЬЗЯ: «Я быстро убиваю тебя ножом». МОЖНО: «Я с тихим лязгом извлекаю нож и делаю шаг в твою сторону...»

2.0. ЯЗЫК ЗОНЫ: ЛЕКСИКА И РЕАЛИЗМ

2.1. Запрещённые OOC‑понятия в IC‑речи:

  • 2.1.1. Никаких «Богов», «Админов», «СК» (скрипт) и прочих отсылок к управлению сервером.
  • 2.1.2. Не существует «Большой Земли». Говорите прямо: «Контрабандисты говорят, из Москвы / Киева пришел груз».
  • 2.1.3. Запрещены OOC‑названия: «лут», «спавн», «респ», «фарм».

ВМЕСТО: «Здесь хороший хабарик», «Нашёл прикоп», «Пойду пошарить...»

2.2. Поощряемая лексика: Используйте сталкерский сленг: «выброс», «радиацы», «артяк», «долг», «кабаны», «слепые псы», «грави», «электра».

3.0. МЕТАГЕЙМИНГ: ЖЕСТКИЙ ЗАПРЕТ

3.1. Использование OOC‑информации для IC‑выгоды — главное преступление.

3.2. Конкретные запреты:

  • 3.2.1. Голосовой чат Discord/рации вне игры для тактики запрещён. Ваш персонаж их не слышит.
  • 3.2.2. Стримы и скриншоты для слежки — пермабан.
  • 3.2.3. Знание через смерть. После возрождения вы не помните убийц и место смерти.
  • 3.2.4. OOC‑обсуждения IC‑событий в реальном времени («Нас грабят в Ростове!» в Discord) запрещены.

4.0. КРОВЬ И СТАЛЬ: ПРАВИЛА КОНФЛИКТА

4.1. New Life Rule (NLR) — Абсолют:

  • 4.1.1. После смерти — полная амнезия об обстоятельствах гибели и убийцах.
  • 4.1.2. Возврат на место смерти запрещен на 2 игровых дня.
  • 4.1.3. Самоубийство/провокация для сброса RP‑ситуации карается баном.

4.2. Путь к насилию:

  • 4.2.1. Каждая пуля должна быть RP‑оправдана.
  • 4.2.2. Обязательный вербальный контакт перед открытием огня (если это не бесшумная засада).
  • 4.2.3. Отыгрыш ранений обязателен (хромота, крик боли).

4.3. Искусство плена (Киднеппинг):

  • 4.3.1. Цель плена — не лут, а слом воли, информация, RP.
  • 4.3.2. Обеспечьте пленному осмысленный RP и шанс на спасение.
  • 4.3.3. Пленный обязан отыгрывать свой статус (запрещено молчать или вести себя как неуязвимый герой).

5.0. РОЛЕВОЕ УБИЙСТВО ПЕРСОНАЖА (РПК): ПРАВИЛО ПОСЛЕДНЕГО СЛОВА

5.1. РПК — это осмысленная смерть как кульминация истории, а не результат случайной перестрелки.

5.2. Когда РПК разрешен:

  • Итог длительного личного конфликта.
  • Казнь по решению фракции за тяжкие проступки.
  • По взаимному OOC‑согласию игроков.

5.3. КАК ПРОВОДИТЬ РПК (ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  • 5.3.1. Перед смертельным действием вы обязаны дать жертве возможность высказать последнее слово.
  • 5.3.2. Пример нарушения: «Ты вор. Умри» (выстрел).
  • 5.3.3. Пример правильно: «Ты вор. Что скажешь в своё оправдание?» (диалог) → «Твоё оправдание ничтожно» (выстрел).

6.0. УНИКАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА И МЕХАНИКИ

6.1. ЗАКОН ВЗАИМНОСТИ (QUALITY RP RESPONSE):

  • 6.1.1. На качественный, глубокий RP вы обязаны отвечать соответствующим уровнем отыгрыша.
  • 6.1.2. Запрещено «сливать» взаимодействие односложными ответами, быстрым убийством или игнорированием.

6.2. ЗАКОН ВОЗВРАЩЕНИЯ (для мода на Квенту):

  • 6.2.1. Каждая пятая смерть — обязательный финальный РПК. Активирует «Возвращение Квенты».
  • 6.2.2. После этого вы обязаны создать НОВОГО персонажа с другой биографией, именем, внешностью.
  • 6.2.3. Новая детальная биография должна быть одобрена в Discord до выхода в Зону.

6.3. ПРАВИЛО АНОМАЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ (Выброс):

  • 6.3.1. При выбросе обязателен отыгрыш поиска укрытия.
  • 6.3.2. Нахождение на открытой местности гарантированно приводит к смерти/мутациям (отыгрыш обязателен).

6.4. ПРАВИЛО «ЖИВОГО МИРА»:

Поощряется влияние на мир: записки, знаки, мемориалы, изменение локаций. Захваченную базу нужно переосвятить (сменить символику), а не просто очистить.

6.5. ПРАВИЛО «ДОВЕРИЯ К ИГРОКУ» (Trust RP):

Если противник ведёт качественный RP (допрос в плену), вы обязаны отвечать тем же, а не молчать.

7.0. РЕАЛИЗМ ЗОНЫ

7.1. Логика и здравый смысл:

  • 7.1.1. «Космический магистр» (ношение 10 стволов) запрещен.
  • 7.1.2. Лут должен находиться логично.
  • 7.1.3. Уникальный лут должен иметь историю.

7.2. Фракции — идеология, а не банда:

  • 7.2.1. Создание согласуется с Администрацией (нужны: идеология, цели, иерархия).
  • 7.2.2. Война фракций — за контроль и идеи, а не за лута.
  • 7.2.3. Измена внутри фракции — сложное RP‑событие, должно быть отыграно.

7.3. Убежища:

База должна выглядеть жилой и тематической. Нападение на базу должно нести RP‑послание (знак, записка).

8.0. ДЛЯ НОВИЧКОВ И НАРУШИТЕЛЕЙ

8.1. Нулевая терпимость к Non‑RP (NRP):

Игнорирование RP (бегство от диалога, стрельба без слов) — тяжелое нарушение.

Наказание: Доставка в КПЗ, обязательная RP‑беседа, наказание в рамках мира.

8.2. Все вопросы — в Дискорд:

Все споры и вопросы строго через тикет‑систему в Discord. В игре нет «админов».

ОТ СОЗДАТЕЛЕЙ: Мы строим не сервер, а легенду. Здесь каждый выстрел — часть саги. Зона жива, пока живы ваши истории. Цените чужой отыгрыш и отвечайте тем же. Помните о Последнем Слове. Чтите Возвращение. И бойтесь Выброса.

Удачи, сталкер. Ты её найдёшь

9.0. ПРАВИЛА ДЛЯ ФРАКЦИЙ (ГРУППИРОВОК — ГП) И ВСТУПЛЕНИЯ

9.1. Создание и статус фракции

9.1.1. Любая организованная группа от 4‑х человек считается фракцией и должна быть официально зарегистрирована через заявку в Discord.

9.1.2. В заявке указываются:

  • название
  • идеология/цели
  • лидер (игровой и Discord аккаунт)
  • список членов
  • примерная территория влияния
  • правила приёма (IC)

9.1.3. Только зарегистрированные фракции имеют право на:

  • защиту территории (базы)
  • объявление войн
  • проведение казней от имени группировки
  • особые права (патрулирование, контроль ресурсов)

9.2. Вступление в фракцию (IC‑процесс)

9.2.1. Нет мгновенного вступления через Discord. Даже если четыре человека договорились создать «Братву», они должны отыграть процесс знакомства, проверки и принятия в игре.

9.2.2. Общие принципы:

Бандиты/Братва: новичок должен доказать «полезность» — принести «дань» (оружие, медикаменты), выполнить задание, пройти посвящение.

Военные/«Долг»: сталкер приходит на КПП/базу, проходит допрос, проверку на знание устава, получает первое задание (патруль, зачистка территории).

Учёные/«Экологи»: нужно показать знания о аномалиях, умении обращаться с артефактами, предоставить исследовательские данные.

«Свобода»: подтверждает разделение идеологии и боевые/полезные навыки.

«Монолит»: вступление через ритуал или «прозрение» после контакта с Излучателем/артефактами — невозможно просто объявить себя членом.

9.2.3. Роль администрации: администрация не телепортирует и не добавляет игроков автоматически. Админ фиксирует состав в Discord только после IC‑вступления.

9.3. Конфликты и войны

9.3.1. Война объявляется официально через лидеров в присутствии свидетелей или через записку на базе с причинами/посланием от фракции.

9.3.2. Запрещён «космический генштаб». Координация должна вестись IC (рации, гонцы, встречи).

9.3.3. Фракция‑победитель получает RP‑ресурсы и контроль над территорией, но не может уничтожать врага полностью без согласования с администрацией.

9.4. Наказания и пленение

9.4.1. Фракция вправе судить своих членов по внутренним законам (штраф, изгнание, казнь — РПК). Администрация желательно информируется о серьёзных наказаниях.

9.4.2. Пленные — ценный RP‑актив. Нельзя просто убивать их для «очистки» базы:

  • обмен на своих или ресурсы
  • допрос о планах врага
  • публичная казнь (по правилу РПК 5.0)
  • попытка перевербовать (длительный RP)

9.4.3. Военные («Долг») могут конвоировать пленных в тюрьму, но это должно быть полноценным опасным RP, а не телепортацией.

9.5. Распад фракции

Если фракция теряет более 70% состава или лидера (финальный РПК), она считается еще не распущенной. Оставшиеся члены становятся либо одиночками или могут попытаться вступить в другие ГП, заново отыграв процесс IC‑вступления.

ВАЖНО: игрокам нужно дать время найти людей или лидера. Игроки не должны терять шанс на участие из‑за отсутствия лидера. Оставшиеся участники ГП могут выбрать нового лидера и отыгрывать свою ГП дальше.

ОТ СОЗДАТЕЛЕЙ (Дополнение): Фракция — это не просто список ников в Discord. Это — легенда, дисциплина и ответственность. Лидер отвечает за своих подчинённых. Создавайте не просто банду, а живую силу Зоны со своей историей, врагами и честью.

9.6. ПРАВИЛО «ЦЕННОСТИ ЖИЗНИ» (ПРАВИЛО БЕСПОЛЕЗНОГО ПЛЕННОГО)

9.6.1. Любой пленный, даже бесполезный тактически, является источником RP, а не обузой.

9.6.2. Запрещено убивать пленного просто «для очистки» базы.

9.6.3. Пленных можно использовать для создания долгосрочного RP‑сюжета:

  • Рабский труд: готовка, чистка оружия, сортировка патронов, ремонт одежды, сбор дров
  • Гуманитарная роль: заложник для переговоров, живой щит, подопытный для проверки артефактов
  • Психологическая игра: допросы, перевербовывание, тренировка новичков

9.6.4. Освобождение только по итогам RP: побег, выкуп, обмен, успешное перевербовывание или крайняя необходимость (тяжёлое ранение, эпидемия). Убийство — крайняя мера, когда пленный реально угрожает жизни хозяев.

9.6.5. Все взаимодействия с пленными должны отыгрываться IC не менее 1–2 часов непрерывно, при сложных RP‑сюжетах (допросы, перевербовывание, ритуалы) — до 4 часов, разбивая процесс на сцены. Это необходимо для сохранения значимости пленных как RP‑ресурса и создания реалистичной атмосферы Зоны.

10.0. УНИКАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ГЛУБИНЫ МИРА

10.1. «Хроники Зоны» (ведение дневника): Каждая фракция обязана вести IC‑дневник в игре (записки, документы), фиксируя ключевые события: вступление новых членов, столкновения, находки, смерти, изменения устава. Администрация использует дневники для еженедельных сводок «Голос Зоны», создавая живой лор.

10.2. «Разрушаемый лут»: Победители штурма базы могут забирать ресурсы и целенаправленно портить то, что не могут унести.

10.3. «Старые шрамы» (правило памяти мира): Если персонажа узнают по прошлым событиям, это отыгрывается через смутное узнавание, дежавю, беспокойство.

10.4. «Цена слова» (договоры и клятвы): IC‑торжественное обещание или клятва считается священной. Нарушение клятвы без IC‑оснований — тяжкий RP‑проступок. Нарушившего могут объявить клятвопреступником; другие фракции получают IC‑повод не доверять ему.

10.5. Правило NLR (No‑Looting‑Remembrance / память персонажа):

  • 10.5.1. Персонаж, получивший тяжёлое ранение или умерший, теряет память о последних 6 реальных часах.
  • 10.5.2. Игрок помнит события до 6 часов назад, но не точные обстоятельства смерти и нападавших.
  • Пример: «Помню зелёный камуфляж… не знаю, кто это был, но явно военные».
  • 10.5.3. После тяжёлого ранения — минимум 20 минут в «зелёной зоне» (базы фракций, Кордон, Чернобыль‑4, Янов, Затон, Бар и т.д.).
  • 10.5.4. В этот период нельзя активно участвовать в опасных событиях, требуется IC‑восстановление.

10.6. Запрет на мета‑игру:

  • 10.6.1. Мета‑игра строго запрещена. Никаких OOC/Discord знаний для IC‑действий.
  • 10.6.2. Внеигровые чаты не влияют на события и координацию.
  • 10.6.3. Все решения и взаимодействия — исключительно через IC‑каналы: внутриигровые рации, личные встречи, гонцы, записки, сигналы.
  • 10.6.4. Discord — только для OOC, когда персонаж не в активном RP.
  • 10.6.5. При любом RP‑взаимодействии — Discord закрыт, всё происходит IC.

10.7. Контроль территории, патрули и логистика:

  • 10.7.1. Каждая фракция обязана выходить с базы и контролировать территорию в соответствии со своими RP‑целями.
  • 10.7.2. Примеры обязанностей: Военные — патруль/зачистки/штурмы; Военные сталкеры и Учёные — исследование северных зон и аномалий; Долг — очищение от мутантов, помощь сталкерам, контроль блокпостов; Братва — укрепление блокпостов, исследование окрестностей, RP‑события.
  • 10.7.3. Обеспечение логистики: снабжение, охрана базы, распределение ресурсов, патрулирование.

10.8. Система морального выбора и последствий:

  • 10.8.1. Все действия имеют IC‑последствия.
  • 10.8.2. Последствия: потеря доверия, ограничение доступа к ресурсам и зонам, снижение репутации в «Голосе Зоны».
  • 10.8.3. Примеры: спасти или оставить пленных; жестокое обращение; сотрудничество/предательство; игнор обязанностей.
  • 10.8.4. Последствия отыгрываются IC, нельзя «починить» их через Discord.

10.9. Правило «Скрытности и разведки»:

  • 10.9.1. Обязательная разведка перед вторжением/исследованием/штурмом.
  • 10.9.2. Методы разведки: наблюдение; гонцы; сбор слухов и данных; игровое оборудование; подслушивание по IC‑рации (без Discord).
  • 10.9.3. Без разведки — IC‑ошибка, потери и репутационные риски.
  • 10.9.4. Скрытность в боях: техники скрытности, обоснование громких действий.
  • 10.9.5. Фиксация разведданных IC: записи, отчёты, заметки.
  • 10.9.6. Любая OOC‑информация не используется в IC‑решениях.

11.0. Общие принципы для всех фракций

IC‑передвижение и контроль территорий:

Каждая фракция обязана контролировать свои базы и территорию влияния. Игроки должны выходить на патрули, проверять блокпосты и обеспечивать безопасность зоны.

Примеры:

  • Долг — патрулирует Кордон, чистит мутантов, помогает сталкерам.
  • Братва — укрепляет южные блокпосты, исследует окрестности.
  • Военные сталкеры — продвигаются на север, собирают артефакты.

Запрет на OOC/Discord‑мета:

Любая информация о действиях фракции, нападениях, патрулях или RP‑событиях не может передаваться через Discord, OOC‑чаты или внешние каналы. Все координации должны происходить IC: рации, гонцы, встречи, сигналы, записки. Нарушение карается RP‑потерей доверия, репутации, ресурсов и прав фракции.

Переодевание и маскировка:

Разрешено переодеваться в одежду других фракций или использовать их символику. IC‑реакции на такое переодевание законны. Если фракция атакует персонажа по причине маскировки — это часть RP.

Передвижение по RP:

Любое перемещение через враждебные территории должно отыгрываться RP: скрытность, разведка, встречи. Минимальные правила взаимодействия: тихие проходы, наблюдение, шифровки через гонцов, использование местных укрытий.

Минимальное время на отыгрыш сложных RP‑сюжетов (например, допрос, перевербовка) — 1–2 часа, максимум 4 часа с разбивкой на сцены.

11.2 Перки и навыки фракций

Фракция Боевка Медицина Разведка/Скрытность Квента‑коррекция
Долг25%20%15%Индивидуально по RP (медик, снайпер)
Свобода15%15%20%Коррекция по RP (разведчик, медик)
Братва10%5%25%Индивидуально (боевка, хитрость)
Военные сталкеры20%15%20%Перки корректируются по RP
Учёные0%25%15%Усиление медицины или исследований
Ренегаты15%10%20%Корректировка по RP
Наёмники / Мерки30%15%25%Перки по контрактной роли
Сталкеры‑одиночки0%0%0%Характеристики только по квенте

11.3. Передвижение и скрытность

Все RP‑передвижения должны отыгрываться IC. Скрытность и разведка: маскировка, тихое движение, наблюдение. Зоны временного «Radio Silence»: на определённых локациях рации не работают — используйте жесты, фонарики, записки.

11.4. RP‑передвижение после тяжёлых ранений

После тяжёлого ранении персонаж теряет память последних 6 часов (NLR). Персонаж помнит только общие детали (форма, экипировка, цвет камуфляжа), но не конкретные фракции. Минимальное нахождение в «зелёной зоне» после тяжёлого ранения — 20 минут. Примеры зелёных зон: базы Долга, Свободы, Чернобыль 4, Бар, Янов, Затон.

11.5. RP‑передвижение группировок

  • Долг: Кордон, зачистка мутантов, помощь сталкерам.
  • Свобода: Разведка и исследование северных зон.
  • Братва: Укрепление южных блокпостов, RP‑ограбления.
  • Военные сталкеры: Северные миссии, зачистка аномалий.
  • Учёные: Медицинская и исследовательская поддержка.
  • Ренегаты: Выживание, хитрость и разведка.
  • Наёмники / Мерки: Штурмы, охрана, контракты.
  • Сталкеры‑одиночки: RP по квенте.

11.6. Система морали и последствий

Нарушение правил RP (Discord, OOC‑мета, территории, переодевание) лишает репутации, доверия, ресурсов и доступа к фракции. Поступки фиксируются IC‑сводками и влияют на дальнейшую историю персонажа и фракции.

11.7. Передвижение и логистика фракции

Фракции обязаны выходить с базы для патрулей и контроля периметра. Игроки поддерживают логистику: артефакты, ресурсы, медикаменты, обеспечение баз. RP‑поездки должны отыгрываться непрерывно и с соблюдением всех RP‑правил.

11.8. Скрытность и разведка

Игроки могут использовать маскировку, разведку, шпионаж, засады, скрытное наблюдение, гонцов. Нарушение территории без RP‑повода — нарушение RP с потерей ресурсов/репутации или даже РПК.

11.9. Механика квенты и индивидуальных перков

Каждая фракция имеет базовые стандартные перки (см. таблицу). Игроки прокачивают навыки только через RP или квенту. Медики получают + к медицине, снайперы + к боевке и т.д. Сталкеры‑одиночки полностью зависят от RP‑квенты.

11.10. Группировка «Монолит»

11.11. Статус

«Монолит» — особая фракция Зоны, не отыгрывается игроками; функционирует как NPC/боты. Администрация управляет их действиями, контроль игрокам не раскрывается.

11.12. Поведение

Члены «Монолита» стреляют по всем без предупреждения, строго по лору «Тени Чернобыля». Любая встреча смертельно опасна, переговоры отсутствуют.

11.13. Взаимодействие с игроками

Игроки не могут вступать в «Монолит», взаимодействие с ними запрещено; использовать их для RP‑выгод нельзя.

11.14. RP‑значение

«Монолит» создаёт динамическую угрозу Зоны, стимулируя игроков кооперативно исследовать территорию, планировать маршруты и избегать прямых столкновений.

11.15. Исключения

Администрация может использовать «Монолит» для RP‑сценариев и событий (рейды, засады), детали действий игрокам не раскрываются.

Личный профиль

Тундам мой

Stalker

Паспорт сталкера

Роль по экзамену
Экзаменов сдано 0
Экзаменов провалено 0
Лучший результат 0/20
Души 0
Статус квенты не подано

Промокод

Рулетка

Souls
Текущий коэффициент: x1.2
Возможный выигрыш: 0 Souls
Статус: Ожидание ставки

История игр

Нет истории игр

Покер

Классический покер в атмосфере Зоны.

Места для игроков: до 6 участников.

Слоты

Ваш баланс: 0
Souls

Символы и коэффициенты

💀
Череп
50% • x2
📟
ПДА
25% • x4
🔮
Артефакт
15% • x8
💊
Медицинский
8% • x15
💎
Редкий артефакт
2% • x50

Синдикат

Создатель

Псевдоним: DMT

Создатель проекта. Отвечаю за лор и концепцию, развитие сервера, организацию процессов и коммуникации, медиаприсутствие.

Диктор лора

Псевдоним: MrRastik

Диктор лора проекта. Голос сюжетов и хроник «Аврории». Озвучка материалов, помощь в продакшне YouTube и Twitch.

Управляющий сервером

Псевдоним: —

В процессе формирования.

Администраторы

Состав: —

В процессе формирования.

RP‑кураторы

Состав: —

В процессе формирования.

Лор‑мастер

Состав: —

В процессе формирования.

Панель управления (Admin Tools)

Настройки

Выберите язык

Эффекты (FX)

Экзамен по правилам

Перед входом в Зону пройдите тест из 20 вопросов (12 минут). Проходной балл — 18.